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Cas d’usage · Gaming

Serveurs de jeu sous 30 ms,facturés à l’heure.

Fais tourner Minecraft, Valheim, ARK, CS2 ou n’importe quel serveur dédié Source / Unreal sur une vraie machine Linux — root, mods, plugins, RCON complet. Facturation horaire, régions UE pour un ping sous 30 ms, anti-DDoS L3/L4 inclus. Monte un cluster tournoi vendredi, démonte dimanche soir.

§ 01·Le stack · concept

Anatomie d’un serveur de jeu dédié

Pour toi si…

Les joueurs sentent chaque tick perdu.

Tu fais tourner un serveur communautaire, une ligue esport, un multi indé ou une activité d’hébergeur. Tu as besoin de root pour les mods et plugins, d’UDP à faible jitter, d’un ping prévisible sous 30 ms pour des joueurs UE, et d’un vrai anti-DDoS — pas un slogan marketing.

Ce qui tourne dedans
UDP listener
Source, Quake, Unreal, Valheim, ARK — la plupart des jeux multi utilisent UDP pour la sync d’état.
Tickrate loop
Le serveur simule le monde 20 / 64 / 128 fois par seconde ; chaque tick doit finir en < 7 ms.
Sauvegarde monde · I/O disque
Snapshots périodiques sur NVMe ; un disque lent devient un freeze global.
RCON / port admin
TCP hors bande pour kicks, restart, commandes console — à firewaller.
Anticheat
EAC, BattlEye, VAC — tournent en service userland ou module kernel sur le serveur.
Ce qui tue un serveur
Jitter
Variance du RTT > 5 ms = effet rubber-band. Pire qu’un ping élevé stable.
Contention CPU
Les hôtes CPU partagé donnent un "noisy neighbour" — vCPUs dédiés règlent le problème.
Floods DDoS L4
Les attaques d’amplification UDP sont courantes sur les ports de jeu — à filtrer en amont.
Freeze disque à la save
Une save monde 200 Mo sur HDD = lag visible toutes les 5 min. NVMe obligatoire.
Tickrate · budget temps par tick
sur VPS-PERFORMANCE · 4 vCPU
20 Hz
Minecraft / ARK
18.0 ms used50.0 ms budget
64 Hz
Valheim · Source default
7.2 ms used15.6 ms budget
128 Hz
CS2 · pro tier
4.6 ms used7.8 ms budget

Un serveur CS2 à 128 Hz a 7,8 ms pour tout simuler entre deux ticks — chaque plugin, chaque callback anticheat mange dans ce budget. Un pic CPU "noisy neighbour" suffit à faire sauter des ticks visiblement.

§ 02·Régions · concept

Choisis la région qui matche tes joueurs

Pour toi si…

40 ms de ping, c’est le point de rupture.

Pour les FPS compétitifs, au-dessus de 40 ms ça rame ; sous 20 ms ça devient invisible. Choisis la région la plus proche de ta communauté — la vitesse de la lumière est un mur dur et aucun CDN ne le casse pour du trafic de jeu.

Régions UE
Paris (FR)
Idéal pour FR, BE, CH, Italie Nord. Ping médian sous 15 ms sur la moitié de l’Europe.
Frankfurt (DE)
Idéal pour DE, AT, CZ, Pologne Ouest. Le hub de peering UE — la variance la plus basse vers le reste de l’UE.
Amsterdam (NL)
Idéal pour NL, BE, UK, DK. Bon transit vers UK via la Manche.
Madrid (ES)
Idéal pour ES, PT, Italie Sud. Économise ~20 ms vs Paris pour les joueurs ibériques.
Ce qui dégrade le ping
Mauvaise région
Héberger à Francfort pour une communauté FR = +15 ms pour rien.
Wi-Fi côté joueur
Ajoute 10–30 ms de jitter que le serveur ne peut pas effacer. Pousser les joueurs en Ethernet.
Routing ISP
Un ISP FR qui passe par Londres ajoute ~10 ms — prendre une région avec peering multi-transit.
CPU serveur chargé
Une tick loop saturée ajoute de la latence comme un hop réseau. Surveiller CPU par cœur.
Régions UE · 4 zones de jeu anycast
meilleure route par joueur
ParisFrankfurtAmsterdamMadridLondon · 18 msBerlin · 14 msRome · 28 msWarsaw · 26 msLisbon · 18 msStockholm · 32 ms

Un joueur français sur un serveur Paris pingue 12 ms. Le même joueur sur un serveur Francfort pingue 22 ms. Sur un FPS compétitif à 128 Hz, ces 10 ms font la différence entre "ça passe" et "ça lag".

§ 02·Régions · mesures

Ping médian par ville joueur

Ping médian · ville joueur × région
ms · median UDP RTT
joueur depuisParisFrankfurtAmsterdamMadrid
Paris4181228
Berlin22141838
London14221132
Madrid2838324
Milan22182632
Warsaw32222848

Chiffres = RTT UDP médian mesuré sur sondes ICMP publiques en heures de pointe UE. La variance est réelle — choisir une région pour la médiane, pas le meilleur cas.

§ 03·Échelle · concept

Scaler par lobby, pas par heartbeat

Pour toi si…

Tu fais tourner plus d’un serveur.

Un serveur dédié c’est un VPS. Une communauté avec des matchs concurrents a besoin d’un pool de serveurs et d’un routeur qui en pick un pour chaque nouveau lobby. On fournit les deux — VPS à l’heure pour les serveurs, Load Balancer pour le routeur matchmaking, et une API pour spawn / kill à la demande.

Cycle d’un lobby
Spawn · appel API
Créer un VPS frais, installer l’image, renvoyer ip:port — en moins de 60 s.
Run · facturation horaire
Le serveur reste alive uniquement le temps du lobby — 0,07 €/h sur VPS-PERFORMANCE.
Drain · gracieux
Match terminé : drain joueurs, save monde, terminate le VPS — la facturation s’arrête.
Templates · pré-build
Bake ton image une fois, spawn depuis template — saute l’étape install à chaque match.
Leviers opérationnels
Pool pré-chauffé
Garder 2–3 serveurs idle prêts — le premier lobby récupère ip:port instantanément au lieu d’attendre 60 s.
Auto-shutdown si vide
Un watchdog kill un serveur si 0 joueur pendant 10 min — économie sur les lobbies inactifs.
Affinité région
Route le lobby vers la région avec la médiane de ping la plus basse pour le groupe.
Burst tournoi
Spawn 50 serveurs pour un tournoi samedi, terminate dimanche matin — paie uniquement ces heures.
Matchmaking · LB-BUSINESS route les lobbies
spawn / drain via API
playersrouterserver poolgroup 1group 2group 3group 4group 5LB-BUSINESS · matchmakeractivevps·1activevps·2activevps·3activevps·4idlevps·5idlevps·6

Un nouveau groupe arrive sur le matchmaker — il choisit la région la plus proche avec de la capacité, et colle les joueurs sur un seul VPS le temps du match. Match fini, le VPS drain et soit revient idle soit se termine.

§ 04·DDoS · concept

Anti-DDoS, inclus pas optionnel

Pour toi si…

Les mauvais perdants existent.

Les serveurs de jeu publics se prennent des DDoS. Les attaquants sont généralement des joueurs frustrés, pas des pros — mais les kits d’amplification UDP coûtent 10 € et produisent 100 Gbps de junk. Le seul vrai rempart est le filtrage au edge réseau ; le serveur lui-même ne voit jamais le flood.

Couches de défense
L3 · IP filter
Drop des IPs source spoofées et des ranges de réflecteurs connus à la frontière carrier.
L4 · UDP / TCP scrub
Pattern matching sur l’amplification UDP (NTP, DNS, memcached) et les SYN floods.
L7 · game-aware
Valide les handshakes Source / Quake / Minecraft — les bots ne peuvent pas faker le protocole.
Rate limit par source
Plafonne les requêtes par IP à des seuils compatibles serveur de jeu ; les clients légitimes ne le déclenchent jamais.
Inclus · liste honnête
Jusqu’à 100 Gbps · always on
Chaque VPS est derrière le filtre L3/L4 standard — pas d’upsell, pas d’opt-in.
Mitigation < 30 s
Anomalies détectées par les capteurs carrier — le scrubbing s’active avant que les joueurs voient.
Bypass pour les légitimes
Whitelist les IP admin tournoi — jamais throttlées même pendant un flood.
Non inclus · détection bots L7
Les bots de réseaux de cheat sophistiqués demandent EAC / BattlEye dans ton build — c’est un problème moteur.
Chemin de scrubbing · le flood n’atteint jamais le serveur
capacité 100 Gbps · always on
attacker (100 Gbps UDP flood)edge filterVMCloud borderyour server100 Gbpsdrop > 99.5 %~50 Mbps cleanVPS-PERFORMANCEhealthy

Un flood UDP d’amplification de 100 Gbps arrive à la frontière VMCloud, est pattern-matché et dropé. Ton VPS ne voit que les ~50 Mbps légitimes de trafic de jeu — les joueurs ne voient rien.

§ 05·Coût · concept

Facturation horaire, pas de taxe par slot

Trois profils d’acheteur

Même VPS, jeu différent.

Une bande de potes sur un Minecraft, ça va sur Shockbyte à 12 €. Un CS2 64 slots avec mods exige du CPU dédié — c’est là que Nitrado et consorts facturent du premium. Un tournoi avec 10+ serveurs en parallèle rend la facturation horaire sur dédié l’évidence.

Formule de coût

cost = vps_hours × rate

Faire tourner un serveur uniquement quand les joueurs sont là. VPS-PERFORMANCE à 0,068 €/h = un tournoi de 36 h le week-end coûte ~2,50 € — contre un forfait Nitrado qui se paye aussi pendant les mercredis vides. La facturation horaire est le cheat code.

Ce que les hébergeurs cachent
Prix au slot
Ajouter 10 slots = +30 % de facture chez Nitrado. Sur VPS, tu contrôles le nombre de slots toi-même.
CPU partagé
La plupart des hôtes "premium" tournent en partagé 4 Go. Le tickrate souffre sous n’importe quelle charge voisine.
Whitelist mods
Certains hôtes interdisent les plugins hors d’une liste approuvée — VPS = root, pas de whitelist.
Egress GameLift
AWS GameLift ajoute 0,09 $/Go de trafic joueur. Un 64 slots à 30 Hz = 30+ €/mois d’egress.
Bundles VMCloud · par type de jeu
tarif public · UE
classe de jeucapacitécomposition€/h€/mo
Minecraft Java10–20 joueursVPS-STARTER0.03520.15
Valheim · ARK10–30 joueursVPS-PERFORMANCE0.06848.38
CS / Source / Quake32–64 slots · tickrate 128VPS-BUSINESS0.210149.19
Multi-server cluster4 serveurs · matchmaking4× VPS-BUSINESS · LB-BUSINESS0.980697.56
Hébergeurs gaming · tarifs publics
€ / mo · Apr 2026
Shockbyte · Minecraft 4 GB20 playersCPU partagé12.00
Nitrado · ARK 20 slots20 slotshôte partagé28.00
G-Portal · ARK 30 slots30 slotshôte partagé25.00
GTXGaming · CS2 dedicated32 slotspartagé 4 Go22.00
AWS GameLift · c5.largeself-billed+ data transfer75.00

Les hébergeurs managés gagnent pour le set-and-forget, un seul serveur. Ils perdent dès qu’il faut root, des mods hors whitelist, du CPU dédié, ou de la facturation horaire pour un tournoi.

Bundle VMCloud vs hébergeur gaming managé
mensuel, comparable
profilVMCloud€/mohébergeur le plus proche€/molecture
Minecraft · 1 serveur · 20 joueursMinecraft Java€20Shockbyte · 4 GB · CPU partagé€12managé gagne
ARK · 1 serveur · 30 joueursValheim · ARK€48G-Portal · 30 slots · hôte partagé€25managé gagne
CS2 · 1 serveur · 64 slotsCS / Source / Quake€149GTXGaming · 64 slots · partagé 4 Go€35managé gagne
Tournoi · 4 serveurs + matchmakingMulti-server cluster€698AWS GameLift · 4× c5.large · + data transfer€200managé gagne

Lecture : un Minecraft seul est moins cher chez Shockbyte. Un CS2 64 slots à 128 Hz, ou un cluster de tournoi, gagne sur VMCloud — et tu gardes root, mods, anticheat, RCON, facturation horaire.

§ 06·Questions

De vraies questions de vraies communautés

D’admins serveurs, organisateurs de ligues et studios multi indé.

Quels jeux sont supportés ?

Tout ce qui tourne sur Linux x86_64 avec un binaire serveur dédié : Minecraft (Java + Bedrock), Valheim, ARK, Rust, CS2 / Source / Quake / titres Unreal, Factorio, Terraria, Project Zomboid, 7 Days to Die. Les serveurs Windows-only tournent dans Wine sur VPS Linux mais le tickrate prend un coup — mieux vaut attendre une build Linux.

En combien de temps un serveur est-il prêt ?

Un VPS frais se provisionne en 60–90 s. Avec une image pré-buildée (cloud-init + game files), le binaire tourne en ~120 s. Avec un pool chaud pré-warmé, ip:port est rendu au joueur en moins de 5 s — typique pour un matchmaking.

Anticheat — qu’est-ce qui marche ?

EAC (Easy Anti-Cheat) et BattlEye tournent tous les deux sur Linux — install via le SDK du jeu. VAC pour Source est server-side et fonctionne par défaut. L’anticheat kernel côté *client* (Vanguard, Ricochet) est indépendant du serveur.

Puis-je scripter spawn / kill du serveur ?

Oui. L’API REST et le CLI VMCloud permettent de créer un VPS, attacher une image pré-buildée, récupérer ip:port, et terminate — l’intégration matchmaking type fait 200 lignes de Node. Ops idempotentes, retries, audit logs inclus.

Comment l’anti-DDoS gère les faux positifs ?

Les règles L3/L4 sont tunées pour les protocoles de jeu — handshakes Source, Quake, Minecraft reconnus, les clients légitimes ne déclenchent jamais le filtre. Si une IP admin tournoi se fait coincer (rare), on la whitelist via API en quelques secondes. Les joueurs ne voient jamais "scrubbing" — quand ça s’active, l’expérience reste stable.

Puis-je faire tourner un tournoi un week-end puis arrêter ?

C’est précisément le cas d’usage de la facturation horaire. Lancer 10 VPS-PERFORMANCE vendredi 18h, terminer dimanche 23h — soit 53 h × 0,068 € = ~36 € pour tout le week-end, 10 serveurs. Pas de contrat mensuel, pas de préavis.

Prêt à héberger ?

Serveurs de jeu sous 30 ms en UE, facturation horaire, root, mods et plugins comme tu veux, anti-DDoS inclus. Spawn pour un tournoi, terminate dimanche soir.